Bootstrap

QUESTÃO 2: A gamificação não é um conceito novo. Muitas campanhas de marketing já utilizaram da gamificação

FerSilva

- Psicologia

QUESTÃO 2: A gamificação não é um conceito novo. Muitas campanhas de marketing já utilizaram da gamificação para promover-se. O próprio fenômeno da viralidade também é uma característica a que pode ser associada a gamificação. A maior parte dos casos de sucesso de gamificação prova que somente o entendimento da construção de jogos e o entendimento do que motiva os jogadores pode tornar bem sucedido o processo de gamificação. O conceito apela para o potencial de transformar tarefas simples do cotidiano em atividades divertidas e permite que as pessoas sejam criativas nas soluções de problemas de business como marketing, treinamento e recrutamento Zichermann e Cunningham (2011) apontam quatro razões que motivam as pessoas a jogar: obter o domínio de um determinado assunto; aliviar stress; como entretenimento; e como meio de socialização. [...]. A partir deste contexto a gamificação pode ser aplicada a qualquer atividade onde necessita-se estimular o comportamento do indivíduo. A utilização da gamificação em ambientes de aprendizagem contribui para o aprimoramento do ambiente, tornando-o mais eficaz na retenção da atenção do aluno (BUSARELLO et al., 2014). Fonte: ttps://www. feevale. br/Comum/midias/7fe3e6be-385f-4e8b- 96e4-933a0e63874f/Gamificac¸a~o%20a plicada%20a%20ambientes%20de%20Apre ndizagem. pdf
Segundo a Pirâmide da Aprendizagem de GLASSER que intenciona a teoria da escolha em que alunos são estimulados como a gamificação a desenvolverem storytelling, desafios, feedback instantâneo, competição, recompensa e cooperação. ✅ Vale ressaltar que os autores enfatizam que a GAMIFICAÇÃO APRESENTA ALGUMAS VANTAGENS, que podem ser aplicadas em diferentes contextos do processo de aprendizagem, assinale a alternativa INCORRETA: *
Para obter maior informações sobre o conteúdo desta questão assista a Aula 01: https://bit. ly/mppteaula01 e Aula02: https://bit. ly/mppteaula02.
1 ponto
Fonte: https://drive. google. com/file/d/1XQKi31uBsMjrb9GmWXo5RMM EOZ9u9HO5/view
Fonte: https://drive. google. com/file/d/1XQKi31uBsMjrb9GmWXo5RMM EOZ9u9HO5/view
Facilita abordagem dos conteúdos de modo atingir os objetivos utilizando as lições aprendidas a partir das experiências dos jogos e não jogando propriamente dito. No entanto, para compreender as diversas formas de motivar os jogadores, devem-se conhecer os diferentes perfis de games com suas vicissitudes e estímulos particulares para jogar (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
O nível de engajamento é um fator determinante no período de tempo no qual o indivíduo amplia a maior quantidade de conexões com o ambiente e com outras pessoas (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011),sendo fator preponderante para o sucesso de qualquer processo de gamificação.
A gamificação pode ser utilizada em qualquer contexto e tarefa onde necessita-se encorajar e instigar a conduta do indivíduo (RAGUZE; SILVA, 2016). No contexto escolar, a gamificação tem como princípio necessariamente focar apenas em jogar, a partir da retenção da atenção do aluno.
O acrescentamento do interesse da própria experiência como objetivo do jogo, descobrindo as possibilidades, experimentando e procurando as formas de atingir o limite de qualquer processo de forma esmiuçada.
O despertar a curiosidade e a motivação do indivíduo em qualquer ambiente, fornecendo estímulos de alta qualidade com diferentes formatos (LI et al., 2012). Apropriando-se dos elementos dos jogos para o desenvolvimento e adaptação das experiências do indivíduo.

0 Respostas

FerSilva está aguardando sua ajuda.

Mais perguntas de Psicologia